Tunisie : Après la révolution, la re-conception ?
Billet publié par Stéphane VincentTags: Design , social
Hayla Medded est maître-assistante à l’Ecole Supérieure des Sciences et Technologies du Design (ESSTED) à Tunis. Le premier slide qu’elle présente lors de la journée de lancement de ces 7e Ateliers de Recherche en Design (ARD) est un panneau "Under construction"... Voilà qui résume bien l’état d’esprit du pays, quelques mois à peine après la "révolution pour la dignité" (expression préférée à celle de "Jasmin", qui fait plutôt référence à la prise de pouvoir de Ben Ali). Car c’est bien de reconstruire un pays dont il s’agit, d’un point de vue matériel mais aussi psychique, après des années d’oppression, de corruption et d’absence de projet pour le pays.

Quelques années plus tôt, Hayla avait consacré sa thèse à une critique du packaging. "Mais celle-ci s’est littéralement transformée en dossier à charge contre la société de l’hyperconsommation, jusqu’à dérouter complètement certains membres du jury !", explique Hayla. Elle s’interroge alors sur son orientation, et pense même à renoncer au design. Et plus récemment, elle décide de réorienter sa pratique vers des projets à vocation sociale et d’intérêt général. Sa priorité sera dorénavant l’éducation, mais aussi les zones rurales, qui ont le plus souffert du régime et dont les populations ont été totalement abandonnées*.
Aujourd’hui, Hayla nous présente un cas mené avec ses élèves pour repenser l’aménagement de l’école de design située à Manouba, petite ville de la banlieue sud de la capitale, dans le campus qui accueille au total 2900 étudiants. Elèves, enseignants mais aussi personnel administratif et technique ont été associés. Les insights qui ressortent couvrent les questions de propreté, de pratiques inter-cours, d’intelligibilité de l’information, et de l’identité et du sentiment d’appartenance. L’intervention va porter sur l’aménagement de l’école, la signalétique, les jardins, mais aussi la mémoire du travail des étudiants (Cf slides).
Certes, l’intérêt pour le design social et le design de service tel qu’entend le pratiquer Hayla est encore embryonnaire dans le pays. Mais depuis quelques années, les filières du design rencontrent un engouement important auprès des étudiants tunisiens. Ils sont plus d’une centaine à assister au colloque de l’ARD, dont un nombre impressionnant de candidats à la thèse.
Beaucoup d’appelés, mais combien d’élus ? L’encadrement est très faible, et il est difficile d’évaluer leurs chances réelles tant leurs motivations semblent variables. Comme partout, la voie universitaire est aussi un refuge, une façon de reculer l’échéance tant il est difficile de trouver ou de créer son emploi.
Une chose est certaine, en revanche : le potentiel du design en Tunisie est immense, dans la réinvention de l’artisanat, le maintien des industriels locales et bien sûr les services publics qui ont pris un retard considérable -en particulier en matière de transports publics. Sans parler du renouveau démocratique, qui ne se gagnera pas simplement par une nouvelle constitution mais aussi par des projets forts, associant directement les populations. "Les tunisiens peuvent redécouvrir leur pays sous un oeil entièrement neuf", propose un intervenant. Le design saura t-il jouer sa partition devant une perspective aussi vertigineuse ?

Un grand merci à Alain Findeli et Bernard Darras pour leur invitation, et aux équipes de l’Université de la Manouba et de l’Ecole Supérieure des Sciences et Technologies du Design (ESSTED), en particulier Aicha Ben Salah et Hayla Meddeb pour leur accueil chaleureux. Les Ateliers de Recherche en Design se déroulaient cette année du 14 au 16 novembre à Tunis.
* C’est d’ailleurs de Sidi Bouzid, au centre du pays qu’est partie la contestation après l’immolation par le feu d’un jeune vendeur de fruits et légumes, Mohamed Bouazizi, pour ne gagner Tunis que plusieurs semaines plus tard.
Co-conception : fondements et méthodes
Billet publié par Stéphane VincentTags: Design , Innovation
Quels sont les fondements de la co-conception, et sur quels type d’outils s’appuie t-elle ? Pour les besoins d’un programme européen (ELLIOTT) consacré à l’internet des objets et mené avec la Fing, nous venons de produire cet article synthétique en anglais, qui dresse brièvement les fondements de cette pratique telle qu’elle est apparue dans le design, et cite en exemple une quinzaine de techniques, assorties de leurs avantages ("pro") et de leurs éventuels inconvénients ("cons"). Pour le faire, nous nous sommes notamment inspirés du formidable site "servicedesigntools.org".
Changing the roles
In the classical user-centered design, the user is a passive object of study, the researcher brings knowledge from theory and enrich this knowledge by the observation of the user, the designer uses this knowledge and stimulates it through technology and creative thinking, and if there is a client at the origin of the whole process, he receives the results with no need to report afterthought. With co-design, all these roles are significantly changed :
- The user turns into an “expert of his/her experience” (Sleeswijk Visser et al, 2005) : he plays a crucial role in knowledge development, idea generation and concept development. In successful cases, users have the ability to take part to the design process and to become co-designers -but it depends on level of expertise, passion, and creativity of the user : all people are creative but not all people become designers -or not at any moment of their lives. Anyway, all users needs to be given appropriate tools for expressing themselves.
- The researcher supports the user by providing tools for ideation and expression in generating insights ; in this new role, the researcher is more a facilitator than the translator that he used to be. This facilitation role will have to be adapted in accordance with the different levels of creativity of the users (e.g., Postma & Stappers, 2006) ; they will have to 1. lead people who are on the “doing” level of creativity, 2. guide those who are at the “adapting” level, 3. provide scaffolds that support and serve peoples’ need for creative expression at the “making” level, and 4. offer a clean slate for those at the “creating” level
- The professional designer helps the researcher to invent tools for ideation, and gives form to the ideas ; With users able to take part in the co-design process, designers will have a highly pedagogic role in developping skills that become essential to address change in the future. They will bring their own knowledge and specific expertise. They will more and more invent tools and methods to enable non-designers to express themselves creatively.
- When a client (company, operator) is involved in the co-creation process, he accepts to open, at least partly, the “black box” and to let it go, and give some transparency on the following process. This level of transparency is of course a tricky question since the core value of many companies is questionned by the co-creation process.
Pros. Freshness and clearness : co-design is good at reinterrogating problems and at changing the initial questions ; Changing minds : a powerful method to produce ecosystemic, positive and collective visions
Cons. Implementation : designers alone are not allways good at implementing and creating impact. Weariness : using only and too much participation would become exhausting and tedious, for few results in the end
The co-creation toolkit
The co-design process combines methods and tools that come from different fields : social science, business, design and technology. Most of the definitions comes from services design tools, Roberta Tassi, 2009 (nc-by-nd cc licence)
Role Play
Some actors, the sample users or the designers themselves perform a hypotetical service experience. The implied condition is thinking that the service really exists and then building a potential journey through some of its functionalities.A possible evolution of this tool consists in the performance of the same scene several times, changing the character profiles on each scene in order to understand how different users would act in the same situation.
Pros. Very useful for digital products and non-tangible device when you got to « simulate » or to test the experience of a future service ;
Cons. Some attendees don’t like to perform… you generally have to organize a short trainer before starting the role play

Storytelling
The storytelling supports the exploration of the service idea. Through the use of simple words, the teller will illustrate the solution as it is a story.This allows the communication of the idea inside a group but also the preparation of the first sketches for the storyboard. The storytelling leave some blanks to be fill in by the suggestions of other stakeholders and users.
Pros. Very powerful, very precise and requires no means, just imagination.
Cons. Misanderstanding : if not clearly mentionned, attendees might wondering wether the devide/product already exists or not, which might be very baffling
Group sketching
The group sketching is a quick, fast and economic tool for developing and explaining ideas simultaneously.It is used during the co-design sessions in order to share the insights inside the team : this tool offers a common ground for the discussion even when the participants have different cultural and social backgrounds. It is based on basic and simple drawings in order to encourage the participation of everybody.
Pros. Good for buillding a team with heterogenous attendees Cons. Requires preparation and has some risks if not tested before.
Issue cards
The issue cards are a physical instrument used as a peg to induce and feed interactive dynamics inside a team. Each card could contain an insight, a picture, a drawing or a description ; everything is able to suggest new interpretations of the problem and to induce the assumption of a different point of view. The result is the identification of new criticalities and opportunities in the context of reference. The heterogeneity and simplicity of the contents are required to guarantee the success of this tool.
Pros. Useful when there is a need to introduce tangible vision in order to stimulate non-tangible ideas. Issue cardsoften represent the first step to a game or to an enabling toolkit (printed or software) Cons. Issue cards are often more an incentive to stimulate the beginning of a creative session, than a solid framework for a continuous conversation
Character profiles
The character profiles is a tool for the creation of a shared knowledge about the service users inside the team.In order to build these character profiles it’s required the identification of some significant fictitious characters and then the collecting of an image and a textual description for each one of them. The character profiles offer a clear and visible picture of the different kinds of users that are the centre of the design activities.
Pros. With user journeys, profiles are essential to build a common and qualitative vision of the users
Cons. Privacy : it’s more and more difficult to use real pictures of people and to suggest their identity – that’s why we generally use fictitious characters
Rough prototyping
The rough prototyping is a quick method to build prototypes using all the objects and materials available in that specific moment and location.These elements are used to simulate the service components in order to better explain an idea in front of the other members of the team. It is a tool supporting the visualization of ideas and a way to be sure that all the members of the team are talking about the same thing. It also contributes to make the process of design more interactive and concrete.
Pros. One of the most efficiant tools in design, with the strongest added-value ; Cons. Participants often feel a sort of « sideration » after the prototype is built, and it’s sometime difficult to reach to implementation step.
Experience prototyping
The experience prototype is a simulation of the service experience that foresees some of its performances through the use of the specific physical touchpoints involved.The experience prototype allows designers to show and test the solution through an active participation of the users.
Pros. A very powerful added-value in the design of services and other non-tangible devices
Storyboard
The storyboard is a tool derived from the cinematographic tradition ; it is the representation of use cases through a series of drawings or pictures, put together in a narrative sequence.The service storyboard shows the manifestation of every touchpoints and the relationships between them and the user in the creation of the experience.
Pros. Everybody can read and understand cartoons… Cons. The risk to draw caricatures of the reality
Personas
The personas are archetypes built after a preceding exhaustive observation of the potential users.Each persona is based on a fictional character whose profile gathers up the features of an existing social group. In this way the personas assume the attributes of the groups they represent : from their social and demographic characteristics, to their own needs, desires, habits and cultural backgrounds.
Pros/Cons. Same as character profiles
User Journey
The customer journey map is an oriented graph that describes the journey of a user by representing the different touchpoints that characterize his interaction with the service.In this kind of visualization, the interaction is described step by step as in the classical blueprint, but there is a stronger emphasis on some aspects as the flux of information and the physical devices involved. At the same time there is a higher level of synthesis than in the blueprint : the representation is simplified trough the loss of the redundant information and of the deepest details.
Pros. A useful tool for the detection of drivers and barriers in the quotidian life of users
Cons. Simplification might generates carticatures if no caution
Service poster
The service Poster is a simulation of a future promotional advertising of the service.Through the elaboration of the Poster, the designers imagine how the new offering could be launched on the market and perceived by the consumers. The Poster gives the opportunity to understand the link between the service idea and the existing reality and, at the same time, it could be an effective way of visualizing the solution.
Pros. Like product or experience prototyping, service poster is a good way to start from the targeted result and go back to the process
Interaction table
The interaction table is a diagram supporting the strategic discussion.The starting point for its construction is the traditional storyboard describing the interaction step by step (the blueprint) ; in this case the storyboard should be expanded with descriptions and images till it becomes a total illustration of the service, a representation where all the resources, the competences and the activities are both shown visually and described verbally.
Pros. Essentiel to make sure that the complexity is accessible to the users involved in the conversation
Moodboard
A mood board is a visual composition of pictures and materials that propose an atmosphere by giving the generic perception of it. The mood board helps in the elicitation of some values the service has that are difficult to be described by words. The use of a visual representation fixes univocally the perception of the service inside the team.
Pros. Another essential tool for the dialog with the users involved in the conversation
Cons. Quite similar to mindmapping, requires a good balance between clarity and complexity to be useful

Blueprint
The blueprint is an operational tool that describes the nature and the characteristics of the service interaction in enough detail to verify, implement and maintain it.It is based on a graphical technique that displays the process functions above and below the line of visibility to the customer : all the touchpoints and the back-stage processes are documented and aligned to the user experience.
Pros. The blueprint is the visualization of the action plan, an important part of the design process since it summerizes all the previous work
Actor map
The ecology map is a graph representing the system of actors with their mutual relations. It provides a systemic view of the service and of its context.The graph is built through the observation of the service from a specific point of view that becomes the centre of the whole representation ; for example if the selected subject is the user, the graph will show all the actors starting from their relations with him.
Pros. Actor map gives a vision of the real interactions and powers that exist under official hierarchies (in an organization, a district, a school, etc). Cons. Actor map is impossible to read and to operate in big ecosystems and organizations.
Immersive experience
Immersion consists in living within a population for a while -spending significant time with them, at their home and work places. In this method inspired by anthropology, designers or searchers merge into the quotidian life of people. The empathy thus created generates a better understanding of the real life of people, and produce a favorable ground for co-creation.
Pros. Very stimulating in sector traditionnaly used to « top-down » approaches. Cons. Requires a solid organization to be implemented. Designers are not used to work grassroot
Public design à Copenhague
Billet publié par Stéphane VincentTags: copenhague , Design , Politique publique
Nous étions conviés le 31 août à Copenhague à « How Public Design », séminaire international consacré à l’application du design dans la transformation des services publics, organisé par le MindLab à l’occasion de la Design Week.
Ouf, ça y est. En pleine crise, quelque chose d’enfin positif mobilise au même moment des administrations du monde entier... De quoi retrouver un peu d’espoir dans un secteur public que l’on croyait marqué pour toujours par la culture de gestion née sous Thatcher et Reagan, ou qui ne semblait voir l’innovation qu’à travers une administration électronique dont certains excès commencent à taper sur les nerfs des français -cf les derniers rapports de l’ex-médiateur de la République.

Le nouveau design des services publics
De façon encore marginale mais avec l’enthousiasme des pionniers, des gouvernements (australien, danois), des collectivités locales du monde entier considèrent que d’autres modèles sont possibles, basés sur la co-conception (le co-design) des politiques publiques avec les populations. Certes, tout n’est pas nouveau, ni parfait, mais si elle aboutit, l’association entre l’expérience des vétérans de la participation et les nouvelles approches pluridisciplinaires autour du design (ethnologie, co-création, prototypage rapide…) pourrait produire des choses vraiment intéressantes.
C’était particulièrement évident lors de ce séminaire qui réunissait pendant deux jours et demi une soixantaine de designers, anthropologues, de think tanks et de chercheurs du monde entier, mais aussi des fonctionnaires de plusieurs ministères danois –finances, travail, intérieur, jusqu’à la direction des services pénitenciers.

Visualiser pour produire du changement désirable
L’un des atouts du design examiné par les participants est sa capacité à visualiser, dans un secteur public qui ne connaît généralement que l’écrit : « more pictures, less words » disent en cœur les fonctionnaires danois. Dans le groupe de travail consacré à la visualisation, Romain et moi montrons de quelle façon celle-ci intervient à tous les stades du projet : depuis la production de la carte sociale des acteurs jusqu’aux scénarios mis en image et au dispositif prototypé. Pour les fonctionnaires présents -qui pour certains travaillent depuis plusieurs années avec le Mindlab- ces techniques de visualisation sont d’abord un moyen de « faire tomber les barrières et construire une compréhension commune ».

Chacun distingue bien les esquisses bricolées sur le mode « quick and dirty » que chacun peu donc facilement s’approprier, et les dessins ou les montages léchés à l’extrême au terme du projet. Pour beaucoup, l’idéal est atteint quand c’est l’agent ou l’usager lui-même qui prend le stylo, les ciseaux ou la souris pour réaliser le dessin ou la maquette, et non plus le designer lui-même…
Mais la visualisation n’est pas réductible à un outil dans le processus de design. C’est aussi devenu le moyen incontournable de penser différemment l’avenir. C’est dans cet esprit que Manuel Toscano (Zago, USA) promeut une visualisation qui réenchante, dans un monde devenu trop pessimiste pour affronter les nouveaux enjeux. Ramus Run Nielsen (2+1 Ideas agency) parle de « créer une histoire visuelle qui donne du sens au changement et le rende désirable ». Pour lui, il s’agit dorénavant plus de « changer la narration que de promouvoir de nouveaux concepts ».

La culture mange du design à chaque petit déjeuner
Fait notable : tout en plébiscitant le potentiel du design pour repenser le secteur public, les participants en reconnaissent volontiers les limites. A l’attention des designers trop gourmands, convaincus qu’ils pourraient résoudre les grands enjeux planétaires, Philippe Collgan (Public service innovation lab, Nesta, GB) rappelle que « la culture mange de la stratégie à chaque petit déjeuner »… on ne va pas changer la nature humaine avec de vulgaires techniques ! Quant aux promoteurs du « design d’expérience » (« experience design »), Richard Buchanan (Weatherhead School of Mangement, USA) répond « qu’il est impossible pour un humain d’expérimenter un système ».
D’ailleurs les fonctionnaires présents ne s’y trompent pas : le design est surtout vu pour sa capacité à produire plus de sérendipité, à rebattre les cartes entre les parties prenantes (« stake-holders ») et c’est déjà beaucoup. Ils s’entendent pour dire qu’ils ne veulent pas du "designer expert", mais plutôt du "designer facilitateur" ; les agents veulent nourrir une conversation avec les designers, pas écouter un énième spécialiste leur expliquer la solution… Des agents qu’il ne s’agit pas de transformer en designers, selon Nina Terray (Thinkplace, Australie), mais bien d’aider à ré-interroger leur propre rôle.

Plus d’informations sur How Public Design, les bios des intervenants, le programme, les participants.
Nos photos de l’événement : cliquez ici.
Les "entrailles" du MindLab :
Comment montrer le design ?
Billet publié par Stéphane VincentTags: Design , Politique publique

Pour un scénographe préparant une exposition consacrée au design, il est tout à fait habituel de montrer des objets ayant fait l’objet d’un travail de conception, qu’il s’agisse d’une paire de chaussures ou d’une maquette d’avion. Chercher à montrer le processus de conception qui a permis d’aboutir à cet objet, c’est parfaitement faisable également. Mais rendre attractif pour le grand public les processus à l’oeuvre dans le design d’un service, voilà qui n’est pas simple ! Bien sûr, "montrer l’immatériel" est d’une grande banalité pour un scénographe. Mais à l’arrivée, le résultat est souvent frustrant et l’on reste facilement passif devant les éternelles photos de bonnes pratiques imprimées sur de grands panneaux...

"Comment vont-ils s’y prendre ?" J’avais ce genre de question en tête quand j’ai visité l’exposition "Challenge Society" que présentait le Danish Design Center pendant la Design Week organisée à Copenhague. Une partie de l’exposition était consacrée au design des services publics ("Going public - Innovation in the public sector"). La veille, lors du séminaire "How Public Design" auquel nous participions (à lire dans un article à venir), le ministre de l’économie et des affaires qui préside le Mindlab, Michael Dithmer, avait rappelé l’objectif du gouvernement danois : avoir diffusé la culture du design dans tous les champs de la société danoise en 2020. Comment faire passer une telle ambition à travers une exposition, et comment partager avec le grand public les enjeux du design dans le secteur public ?
En fait, l’impression que m’a laissée l’exposition est plutôt positive. Même s’il manque tout de même quelque chose...

Au coeur d’une première salle, des panneaux tournants sont montés sur des axes métalliques, numérotés de 1 à 40, et présentent chacun un enjeu au recto (ex : améliorer la vie des personnes atteintes d’autisme) et au verso, un projet de design qui visait à y répondre. A noter que tous les cas cités sont en ligne sur le site du DDC. On touche à la limite des "bonnes pratiques" : certains des cas proposés ne sont, lorsqu’on les connait, pas de grands succès. Il manque comme à chaque fois une colonne "ce qui n’a pas marché"... mais l’ensemble reste assez réussi. Au mur, un immense nuage de tags très coloré reprend tous les mots clés du design thinking et des enjeux de société et de l’action publique. Ca et là sur les murs, des accroches. Aperçu : "L’innovation dans le secteur public, une mauvaise blague ? seulement si vous pensez que l’internet est une mauvaise blague."

Dans la pièce voisine, des panneaux en bois 20 x 20, simplement posés sur des étagères, présentent les méthodes mobilisées par la design de services, depuis les "journées utilisateurs" ("user journey") jusqu’au prototypage rapide ("rough prototyping"). Au mur, un tableau noir géant situe ces méthodes dans le processus de design, à partir d’un cas réel. La réaction de la personne qui m’accompagnait résume bien les choses : "Je pensais que les méthodes de conception se résumaient au brainstorming... là j’ai vite compris qu’en réalité, ces méthodes étaient beaucoup plus structurées et qu’il y avait des dizaines d’outils possibles à tous les stades du projet". On a presque envie de manipuler les panneaux, comme le feraient des gosses avec des cubes en bois... En fait c’est surtout un principe d’exposition, mais pouvoir jouer avec, les poser sur une grande table pour reconstituer des processus aurait pu être intéressant.

Plus classique, on peut visionner des cas et écouter au casque des interviews vidéos de praticiens et d’experts. Plus malin, 12 courts films vidéoprojetés illustrant des méthodes peuvent être commandés depuis un écran tactile. Le tout est pro, peut-être un peu classique..
Bon, disons-le, il manque peut-être à l’expo du DDC ce qu’on trouve à "Bureaucratics", l’exposition du photographe Jan Banning présentée dans l’ancienne église Nikolaj à Copenhague : un regard sensible... Après un voyage qui l’a conduit dans 8 pays (dont la France) et 5 continents, le photographe hollandais a rassemblé 68 clichés de fonctionnaires au guichet de mairies ou d’administrations d’Etats. C’est ainsi que se retrouvent côte à côte la secrétaire d’une petite mairie de l’Aisne, et un fonctionnaire-soldat en uniforme du Yemen, un shériff texan dans le bureau est décoré d’immenses têtes de cerfs ou encore un fonctionnaire du Congo. Bureau, paperasse, signes protocolaires de la bureaucratie "en bout de chaîne", tout est là si semblable et si différent à la fois...
Peut-être faudrait-il, pour montrer ce design des services, ne pas avoir peur de dévoiler cette vision sensible, si l’on veut dépasser l’esthétique un peu trop "clean" dont nous abreuve sans cesse la culture d’entreprise du siècle passé ?

D’autres photos de l’exposition du DDC à retrouver ici.
Le Limousin écologique en mode créatif
Billet publié par Stéphane VincentTags: Design , Innovation , prospective , rural
Crédits photo DTA. Extrait de la carte produite par un groupe de travail « habiter » lors de la rencontre territoriale de Peyrelevade.
Pas si loin de la Bourgogne qui planche sur ses "villages demain", la Région Limousin vient d’engager une démarche créative dans le cadre de ses assises de la conversion écologique de l’économie et de l’emploi. Une réflexion accompagnée et outillée par l’équipe de Design Territoire Alternatives, qui co-anime les rencontres territoriales organisées avec élus, entreprises et habitants dans plusieurs points du territoire.
La démarche a de nombreux points communs avec le travail entrepris sur les "Villages de demain" en Bourgogne. Peut-être des échanges fructueux en perspective ? Le pitch : "Essence et électricité de plus en plus chère, denrées alimentaires à la hausse, pollution croissante... La raréfaction des ressources naturelles et le renchérissement du coût de l’énergie vont nous amener demain à changer nos modes de vie. Que seront nos modes de transport et de consommation, nos logements, nos emplois ? Comment s’organisera notre vie professionnelle ? Quels nouveaux emplois seront nécessaires ? Quel tissu économique permettra de répondre à cet enjeu majeur ? Quelles autres solutions imaginer, quelles nouvelles sources d’énergies utiliser, quels nouveaux comportements et usages et nouvelles solidarités allons nous développer ?"
Extrait vidéo d’une rencontre sur le thème "se nourrir" :
Rencontres Territoriales 22/06 "se nourrir" from REGION LIMOUSIN VIDEOS on Vimeo.
Design de services, tu perds ton sang froid...
Billet publié par Romain ThévenetTags: Design , Innovation
C’est en 2005 que j’ai découvert les méthodes et l’idée du design de services dans sa forme contemporaine, lors d’un workshop organisé à l’Ensci, et où intervenaient une équipe anglaise, rompue à ces pratiques de l’autre côté de la Manche. Y participaient déjà les futurs créateurs de UserStudio, Yoan Ollivier, ou encore Christophe Tallec… des professionnels qui commencent à compter aujourd’hui dans ce petit monde du design de services français. A l’époque, nous voyions dans ces pratiques travaillant sur la tangibilisation et l’amélioration des processus et sur la rencontre avec l’utilisateur une belle opportunité pour améliorer nos modes de vie, dans un monde de services toujours plus complexes et inhabitables. Aujourd’hui, après avoir assisté à une partie de la première conférence française sur le design de services, j’ai le sentiment que cette discipline - en tout cas telle que j’entends la pratiquer - a besoin de réaffirmer des valeurs qui lui soient propres.
J’ai aimé jouer avec le design de services, mais je commence à me brûler les doigts…
Stéphane Villard nous mettait en garde déjà dans une première rencontre que nous avions organisé en 2006, en affirmant que "la logique de service propose de marchandiser ce qui ne l’est pas encore", en se basant, entre autres, sur le livre de Jeremy Rifkin, "L’âge de l’accès" écrit, il y a bientôt 10 ans. Stéphane Vincent, lui, parlait il y a trois ans de "dictature des services", décrivant comment l’utilisateur avait été « mis dans un état d’hypnose ». Par exemple en acceptant sans broncher (et en les payant !) des tâches auparavant dévolues à l’entreprise commerciale : la saisie de la commande, la fourniture de données personnelles ensuite revendues fort cher ; ou encore en acceptant des conditions d’abonnement draconiennes, de préférence rédigées en tout petits caractères au bas des contrats. A l’encontre de ces pratiques, le design, en repartant de l’utilisateur, ou de l’usager du service, promettait de réhumaniser (ou en tout cas d’essayer…) notre société de services.
Je n’ai malheureusement pas pu assister à toute la « service design network conférence 2011 », mais ce que je retiens aujourd’hui de ce que j’ai vu et des discussions que j’ai pu avoir, est que le design de services s’ancre dans les pratiques des entreprises, des collectivités, des consultants et qu’il devient, non seulement un chausse-pied pour tout un tas de pratiques connexes (optimisation, dématerialisation, délocalisation…) mais qu’il perd aussi, ce qui à mon sens, est le cœur de la pratique : le dessin et la créativité.
Où est le design ?
Nombreux sont les consultants croisés ces derniers temps qui "regrettent tellement" de ne pas avoir fait du design, ou pire, qui se revendiquent designers de services "car après tout moi aussi je fais de la conception, et je vends des services" sans avoir jamais appris le métier de designer. Je ne leur jette pas la pierre, le design joue son rôle de séduction, mais on oublie un peu vite ce qui fait la particularité de ce métier, et de l’histoire qu’il a construite, dans la société industrielle.
Pourquoi les gens qui ont appris à dessiner des objets physiques sont aussi à l’aise dans la représentation de l’immatériel ? En quoi cette discipline est-t-elle vraiment différente d’une logique qui consisterait à ajouter une pointe de graphisme et un chouilla de sociologie dans de la mise en place de nouveaux services ? Comment les designers réussissent-ils à s’emparer du sujet, sans qu’il existe réellement d’école capable de se positionner sur le sujet ? J’ai le sentiment que le design de service s’est dissous dans l’innovation de services, et qu’il y a laissé ce qui faisait sa spécificité.
L’efficacité à tout prix : vers une société low-cost
Faire mieux avec moins est un objectif louable, qu’on le prenne du point de vue financier ou environnemental. La recherche sociologique ou anthropologique, en tout cas "centrée sur l’utilisateur" amène un point de vue plus pertinent sur l’usage du service et les espaces inefficaces, à rationaliser. Lors de la conférence, Ben Reason de LiveWork nous a expliqué comment le design de services pouvait réduire les coûts, et Julia Schapper du NHS, l’agence de santé britannique, comment une étude centrée sur les agents d’un hôpital avait permis de rationaliser les actions des infirmières dans le déroulé de leur journée de travail. J’applaudis des deux mains si cela leur permet de passer plus de temps avec les patients, mais la politique de la "Big Society" à l’œuvre en ce moment au Royaume Uni (ou la RGPP, en France) laissent penser que la tendance actuelle, dans le public, comme dans le privé, serait plutôt de rationaliser pour que cela coûte moins cher, et tant pis si cette efficacité va à l’encontre des habitudes des salariés ou de leur bien-être mental. Ainsi, sans s’en rendre compte, les designers peuvent faire de l’innovation une valeur qui exclue, détruit des emplois, désagrège les relations sociales, privatise l’espace public, affaiblit la place de l’usager... à l’encontre de ce qui fait l’intérêt du design.
Selon moi le design de services ne doit pas jouer le jeu du management sauvage et du "cost-killing", en cherchant à justifier à tout prix la réduction des coûts, les économies induites et les bénéfices cachés. Cette même logique qui nous fait devenir des numéros clients au milieu de la grosse machine servicielle. Au contraire, le design de services doit apporter la qualité du service, la fonctionnalité, la performance dans le sens du service rendu… et c’est en cela qu’il pourra être un élément différenciant pour les entreprises.
Pour un design de services qui affirme ses valeurs !
Sans être naïf sur les contraintes (notamment budgétaires) des entreprises, on peut considérer qu’aujourd’hui les consommateurs sont de plus en plus exigeants concernant la qualité du service. De la même manière qu’ils sont de plus en plus regardant sur la forme et l’usage d’un objet physique, ils seront de plus en plus sensibles à la forme et l’usage d’un service.
Quand on se demande ce qui pourrait aider le design à se distinguer des autres disciplines, on évoque à juste titre un effort de recherche accru, ou une plus grande transdisciplinarité ; mais peut-être que ce sont les valeurs induites historiquement au processus de design qui font qu’un service aura été pensé par un designer, plutôt que par un autre concepteur.
Si le design industriel voulait rendre les objets plus habitables, le design de services, tel que je le conçois, devra chercher à rendre les services habitables, et sortir des logiques d’efficacité à tout prix.
Accueillir le changement
Billet publié par Stéphane VincentTags: Design , Innovation
Je me suis toujours demandé si ce format portait un nom précis (si vous le connaissez, je suis preneur !), mais j’avoue avoir un faible pour ce qu’on pourrait appeler des "matrices de transition", ces descriptions d’un changement de paradigme, avec "avant et après". On peut les trouver quelquefois caricaturales voire angéliques, mais elles traduisent souvent des évolutions réelles et sont des sources d’inspiration intéressantes. Elles sont également plutôt pédagogiques.
En photo : une matrice réalisée par Dunne and Raby dans le cadre de leur expo "Between reality and the impossible" à la Biennale du Design 2010
On peut trouver une de ces matrices parmi les contributions de l’ouvrage collectif "Design Thinking" publié en 2008 par Thomas Lockwood, directeur du Design Management Institut de Boston (US).
Dans le troisième chapitre intitulé "Créer un environnement favorable au design", Julian Jankins, designer australien de l’agence 2nd Road, utilise ce format pour décrire la transition que les organisations traditionnelles doivent accomplir si elle souhaitent s’ouvrir au changement.
Julian Jankins oppose ce qu’il considère comme les dogmes des organisations traditionnelles (il parle de "cultes") contre les caractéristiques qui relèveraient d’une nouvelle culture :
- Culte du contrôle et de hiérarchie, contre la culture de la "capacitation" et de l’autorisation
- Culte de la performance et du succès à court terme, contre la culture de l’apprentissage de l’échec et de la recherche de résultats à long terme
- Culte de l’efficacité et de réduction des coûts, contre la culture de la création d’efficacité et de valeur
- Culte de la productivité et de l’affairement, contre la culture de la réflexion et de l’action ciblée
- Culte de de la concurrence et de la construction d’empires, contre la culture de collaboration et de but partagé
- Culte de la conformité et de l’assurance, contre la culture du jugement et de la confiance
- Culte de la non-prise de risque, contre la culture de la possibilité et de l’expérimentation
- Culte de la déresponsabilisation, contre la culture de la vérité et de la critique honnête
- Culte des processus rigoureux, contre la culture heuristique et l’agilité
On peut y voir une liste un peu simpliste de commandements en remplacer une autre, ou avoir envie de compléter la liste...mais c’est une bonne base pour le débat, notamment pour repenser l’action publique.
L’article complet de Julian Jankins est téléchargeable ici.
Le retour à l’emploi, boosté par le design
Billet publié par Stéphane VincentTags: Design , Emploi , Innovation
Dott (Design of the Times) est une initiative du Design Council qui a beaucoup inspiré la 27e Région. L’objectif consiste à mobiliser des équipes de designers dans une région pendant 2 ans, et à les faire travailler avec des communautés locales pour co-construire avec celles-ci des solutions créatives en réponse à des problèmes environnementaux, sociaux, d’emploi, etc. Après DOTT 2007 qui se déroulait dans la région du North East England, DOTT 2009 se déroulait cette fois-ci dans les Cornouailles. L’un des projets, intitulé "Cornwall Works 50+", était mené par l’agence Think Public et concernait le chômage des plus de 50 ans. Nous profitons du fait que DOTT vienne d’en publier les résultats pour revenir sur l’essentiel de ce projet enthousiasmant.
Quelques données de base. Aujourd’hui, dans les Cornouailles, plus de 29 000 personnes en âge de travailler sont sans emploi ; 40% d’entre elles ont plus de 50 ans et la plupart ne retrouveront pas de travail. En 2017, environ 34,4% de la population active aura plus de 50 ans... La société doit donc s’adapter et trouver des solutions nouvelles dans un monde de travailleurs plus âgés. Les animateurs du projet "Cornwalls Works 50+", conçu par Think Public, disposaient de quelques mois pour travailler main dans la main avec des entreprises et des communautés, et imaginer des façons d’améliorer et d’étendre les opportunités d’emplois pour les personnes plus âgés. L’équipe était dirigée par Deborah Szebeko et Ian Drysdale et composée d’Emma Gasson, Alice Osborne, Emma Dyer, Nicola Ward. Parmi les éléments clés : trouver comment encourager les employeurs à recruter des personnes de plus de 50 ans et dépasser les obstacles rencontrés par les personnes âgées qui souhaitent travailler à nouveau.
Une phase de diagnostic. L’équipe se charge tout d’abord de mettre en place le projet, de produire un diagnostic à partir des succès et des services déjà mis en oeuvre par Cornwalls Works, l’agence en charge de la politique de l’emploi, et de mener une veille sur des études sur le chômage des plus de 50 ans, en Grande-Bretagne et à l’étranger : c’est ainsi des visites sont organisées avec les autorités du Finistère en France et dont le situation est proche de celle des Cornouailles, ainsi qu’une rencontre avec Paivi Tahkokallio, chercheur finlandais spécialisé dans le chômage des plus de 50 ans.
Pour donner le coup d’envoi du projet, l’équipe lance "Un bus pour les plus de 50 ans". Toute personne de plus de 50 ans cherchant un emploi est invitée à faire le tour des Cornouailles en bus pendant une journée, pour visiter des services aidant les personnes à retrouver du travail. La journée se termine par une séance d’aérobics au centre de Truro, animée par Fitness for Life. La journée est l’occasion de prendre des premiers contacts avec les plus de 50 ans, et de prendre rendez-vous avez elles pour les rencontrer autour d’un café.
L’équipe cherche ensuite à comprendre et à cartographier les services de l’agence "Welfare to Work" de Cornwall, et à mieux comprendre Cornwall Works, la politique qui coiffe toute la stratégie de l’emploi. Un atelier est organisé avec tous les prestataires de l’emploi pour comprendre la situation à partir de leur point de vue : Pentreath, JobCentre Plus, Adult Social Care, CPR Works, Cornwall Neighbourhoods for Change, Working Links, et Volunteer Cornwall.
En vue de la phase suivante, 4 sites sont alors choisis en accord avec Inclusion Cornwall, pour leur fort taux de chômage des plus de 50 ans : Redruth, St Austell, Callington et Saint Just.
Phase de co-découverte. A ce stade, un travail de recherche est mené avec une communauté plus large associant des groupes d’utilisateurs et des fournisseurs et opérateurs de services, et en partant du contexte local.
L’équipe conçoit une méthode d’animation à utiliser sur les 4 lieux pilotes, en prenant en compte ce qu’a montré la phase de diagnostic : parler à certaines personnes de "travail" et de "retour au travail" est dissuasif, car ils pensent qu’ils ont peut de chance de travailler à nouveau.
- L’arbre du talent
Chacun possède un talent. Ne pas avoir d’emploi ne signifie pas que vous n’ayez rien à offrir... L’équipe veut valoriser le savoir-faire et l’expérience des gens en créant "l’arbre du talent" pour les habitants de Redruth. L’équipe distribue de la décoration et des affiches dans les boutiques, les pubs, les bars et les associations de quartier. Il est demandé aux gens d’écrire quel est leur principal talent, pour l’afficher ensuite à un arbre de Noël au centre de Redruth.
La semaine se conclue par une fête autour de l’arbre, et c’est ainsi que sont célébrés les talents locaux, dans une localité où chacun est convaincu qu’il y a peu de perspectives d’emplois. L’initiative permet d’encourager des conversations et de faciliter l’observation.
- Quel est le travail de vos rêves en Cornouailles ?
Il est alors décidé de visiter chacun des sites pilotes et de poser cette question toute simple. A la grande surprise de l’équipe, qui craint un peu de susciter des espoirs trop grands, les répondants disent vouloir devenir fermiers, aides-soignants, de faire quelque chose qui a du sens, d’aider les autres. Les motifs de choix étaient : travailler à l’extérieur, parler avec les gens, être libre, sans stress, être créatif, aider les autres et l’indépendance. Une image très différente de l’image de l’emploi que l’on était en droit d’attendre...

- Reporters de la communauté
L’équipe juge que ses interventions ont touché beaucoup de personnes, mais pas encore celles des personnes plus en retrait. Pour y remédier, elle propose à des personnes qui ont participé à l’exercice de les former à l’interview et à l’écoute, et de les équiper avec un dictaphone pour qu’ils recueillent les histoires de ceux qui hésitent à parler à des inconnus.
Un dispositif est même spécialement créé, "le fauteuil des conseils", équipé d’enceintes grâce auxquels l’auditeur peut écouter les témoignages des gens...

- Apprendre des partenaires
L’équipe organise un atelier pour comprendre comment fonctionne le programme d’aide au retour au travail "Welfare to Work" du point de vue des conseillers et des médiateurs au contact des chercheurs d’emplois.
Chaque partenaire ayant des façons différentes d’expliquer ce qu’il fait, il est demandé à chacun de décrire son action sur un service précis. Ceci permet de cartographier toute l’offre de service de l’emploi disponible dans les Cornouailles, et d’identifier toute redondance ou manque dans le service.
En travaillant avec l’équipe en première ligne, l’équipe explore les façons d’aider les gens de plus de 50 ans et cartographie à quoi ressemble la journée d’un conseiller -y compris les aspects positifs et les aspects négatifs ou frustrants.
Phase de co-digestion. Tout au long du processus de co-découverte, l’équipe a détecté des thèmes récurrents et de modèles de problèmes, des "patterns" se reproduisant systématiquement. La phase de découverte est terminé, et il est temps d’assimiler toute cette information. Il est proposé aux partenaires et aux utilisateurs de dresser la liste des enjeux les plus importants, et de tenter de réduire cette liste à ceux dont la résolution provoquerait le plus d’impact. En quelque sorte, ceux qui allaient devenir le brief de la démarche et faire l’objet d’un travail de co-design. Voici la liste complète, dont les 6 jugés prioritaires :
Comment pourrions-nous...
1. Fournir de l’information au gens sur le marché du travail de façon plus personnalisée ? 2. Aider les gens à considérer comme une opportunité stimulante le fait d’entreprendre une nouvelle carrière ? 3. Convaincre les conseillers des avantages de travailler avec des gens de plus 50 ans ? 4. Eviter l’isolement lorsque les gens cessent de travailler ? 5. Encourager et soutenir l’entrepreunariat comme une façon de travailler ? 6. Soutenir les gens qui ont des problèmes de santé et qui veulent travailler ?
Les autres défis listés :
7. Encourager les procédures gouvernementales à soutenir les besoins des gens à partir de 50 ans ? 8. Utiliser les nombreuses compétences des personnes de plus de 50 ans ? 9. Partager la sagesse et l’expérience des personnes de plus de 50 ans ? 10. Aider les personnes de plus de 50 ans à se sentir beaucoup plus en confiance au sujet de leur avenir ? 11. Créer plus de souplesse dans le travail pour les personnes de plus de 50 ans ? 12. Faire en sorte que les personnes puisse explorer de nouvelles opportunités de travail sans perdre leurs droits ? 13. Aider les personnes de plus de 50 ans à promouvoir leur employabilité ? 14. Aider les personnes à se sentir à l’aise avec les technologies ? 15. Obtenir des transports qu’ils soient plus adaptés ?
Phase de co-design. A ce stade, des défis clés sont présentés à un groupe de partenaires, fournisseurs de services et utilisateurs, à partir de réflexions et d’histoires. Le groupe travaille alors de façon collaborative afin de concevoir des solutions créatives à ces défis.
Une réunion élargie de co-design est organisée avec des conseillers et médiateurs, fournisseurs de services, entrepreneurs, designers, utilisateurs et employés. Pour s’assurer que chacun reparte bien du contexte de chaque défi, la pièce est divisée en 4 : un espace ciné, un espace récits, un espace café et un espace inspiration. Chaque participant doit visiter ces 4 espaces avant de rejoindre une équipe pour traiter l’un des 6 défis.
Les équipes travaillent ensemble à partir d’un processus d’idéation vivant et rapide pour créer, sélectionner et finalement affiner des idées présentées ensuite à l’ensemble du groupe.
Après cette phase, les idées sont présentées aux protagonistes et décideurs de Cornwall pour les affiner, mais aussi éviter de réinventer la roue et de refaire des choses déjà existantes dans la Région.
Les idées
- L’accueil-maison
Un service innovant qui aide les personnes de plus de 50 ans à proposer des services d’aide à la communauté depuis leur maisons aux plus de 50 ans. Accueil-maison vise à réduire l’isolement des plus de 50 ans qui n’ont pas de travail en les encourageant à ouvrir leur maison et interagir avec la communauté. Il élargie et personnalise également la gamme des services d’accompagnement disponibles à l’échelle locale.
- Echange de compétences
Echange de compétence est un organisation reposant sur l’adhésion et sur un annuaire de contacts qui aide ses membres à s’entraider en échanger leur temps et leurs savoir-faire. Echange de compétences optimise les compétences et les expériences des personnes sans emploi en les impliquant dans une démarche de formation et d’apprentissage mutuelle.
- Le mentorat 50+50
50+50 est un service pair à pair où les individus qui ont trouvé un emploi et du soutien en aident d’autres en recherche. Il se concentre sur des compétences intermédiaires tel que développement la motivation et la confiance en soi.
- La plateforme des compétences
Il s’agit d’une plateforme d’échanges conçue pour soutenir les projets les plus ingénieux portés par la communauté locale, afin qu’ils servent à inspirer d’autres projets en Cornouailles. Elle met en rapport les expériences et les projets des uns pour inspirer et encourager les autres à reprendre confiance, en réorientant leur carrière ou en démarrant leur propre activité entrepreneuriale. La plateforme met en rapport les gens dans toute la région afin qu’ils s’inspirent et apprennent mutuellement et construisent des partenariats les uns les autres à travers de nouvelles activités.
- High Street Huer
Le terme "huer" désigne le pêcheur des hauts fonds dans le patois des Cornouailles. Ici, il s’agit de rendre plus facile l’orientation vers les services de l’emploi aux plus de 50 ans, souvent perdus dans les "hauts fonds informationnels" et le mille-feuille des dispositifs existants ... Les "high street huers" sont des pharmaciens, des libraires, des buralistes volontaires et tout commerçant en contact avec de nombreuses personnes toute la semaine. Leur rôle est d’identifier les personnes qui pourraient bénéficier de services d’aide à l’emploi ou de santé, et d’engager le dialogue pour identifier quelles services leur seraient appropriés et utiles. Si la personne a besoin d’en savoir plus, le "high street huer" prend ses coordonnées et la transmet au service concerné pour qu’il vienne à son soutien.

Prototypage des nouveaux services.
A la suite de l’atelier de co-design, l’équipe s’emploie à développer les idées des groupes à partir de "touchpoints", de "storyboards" et "blueprints" (plans du service). L’idée "High street huer" fait l’objet d’un prototypage rapide, et va mobiliser un libraire, un pharmacien, un coiffeur et un bookmaker (preneur de pari, très populaire en Grande-Bretagne) qui se sont laissés enroler pendant plusieurs semaines.
Chaque "huer" reçoit des instructions, un téléphone mobile et une assistance de l’équipe. Une formation de base aux services disponibles en matière d’emploi leur est fournie.

La première semaine est un succès et permet à l’équipe d’affiner le service pour une nouvelle itération la semaine d’après. Les "huers" sont disposés à poursuivre, avec des retours particulièrement intéressants du côté du libraire. D’après lui, "Le dialogue est très direct. Les gens apprécient de s’exprimer et je sais que lorsque quelqu’un n’est pas à l’aise je peux faire marche arrière. Je comprends le langage du corps. Ma principale réserve, c’est que je ne veux pas paraître intrusif et mettre quelqu’un mal à l’aise. Je ne l’ai pas encore ressenti. Nous avons l’habitude de passer du temps avec les gens ;"
De nombreuses personnes se montrent disposées à faire le pas supplémentaire pour aider des gens dans leur communauté. Le service "High street huer" présente l’intérêt de fournir aux personnes clés des outils pour soutenir les autres plus efficacement.
Crédit photos : Think Public
Les autres projets de DOTT Cornwall :
- Catégorie Learning project : Design Direction, avec le Royal College of Arts, est un concours pour inciter les étudiants à designer un produit ou un service favorisant l’inclusion sociale ; Eco Design Challenge vise à mobiliser les écoles pour qu’elles réduisent leur empreinte carbone ; New Designers vise à promouvoir le design dans des établissements des Cornouailles ;
- Catégorie Living project : From Cornwall with Love vise à promouvoir les savoir-faire et les produits des Cornouailles ; Designing communities vise à trouver des façons créatives de régénérer le quartier de Pengegon à Camborne ; The Big Design Challenge vise à mobiliser le design et l’innovation sociale pour trouver de nouvelles solutions aux problèmes de communautés locales
- Catégorie Working project : New Work est un projet visant à co-imaginer les nouveaux emplois avec la communauté locale ; Cornwalls Work 50+ est un projet visant à imaginer de nouvelles solutions au problème de l’emploi des plus de 50 ans ; Cornwall Design Saison est une opération de promotion de l’innovation dans les Cornouailles
- Catégorie Playing project : Serious play est un démonstrateur de parc d’attraction pour enfants, générateur d’électricité
- Catégorie Transports : Share the road est un projet visant à réduire l’utilisation des voitures dans les Cornouailles :
Mon lycée demain : premiers scénarios
Billet publié par Stéphane VincentTags: Design , Lycée , prospective
Nous menons un programme créatif de quelques mois sur le thème "Mon lycée demain", soutenu par les Régions Nord-Pas de Calais et Champagne Ardenne, en partenariat avec l’ENSCI et Strategic Design Scenarios. Avec ce dernier, des élèves de l’ENSCI ont produit une dizaine de visions mises en images sous forme de vignettes vidéo. En voici deux en guise d’avant-goût :
Pour illustrer la vision d’un lycée réversible, le "foyer diffus" est un concept dans lequel chaque lieu remarquable de l’établissement est marqué comme un composant du foyer.
Foyer diffus from Strategic Design Scenarios on Vimeo.
Particulièrement illustratif du lycée-société, le "guide du lycée", entre carte sociale et trombinoscope, donne accès et envie d’explorer les contenus cachés derrière les personnes.
Guide du lycée from Strategic Design Scenarios on Vimeo.
Pour suivre la production du programme au fur et à mesure : http://www.sustainable-everyday.net...
L’avenir de l’espace public en Ile de France
Billet publié par Romain ThévenetTags: Design , Espace public , Ile-de-France , Ville
Le Lieu du design, soutenu par la Région Ile de France, lance un appel à projet d’un million d’euros pour l’aide a la création dans l’espace public. Et pour accompagner cet appel a projet, il a été décidé de demander à trois designers, Jean Louis frechin, Matalie Crasset et Olivier Peyricot d’intervenir en amont de l’appel à projet pour présenter leur vision de ce que peut être l’espace public du futur.
Ces premières recherches étaient présentées mercredi 12 janvier au Lieu du design à Paris devant une salle comble de designers, d’entrepreneurs, d’élus régionaux, et des représentants de différentes structures liées au design.
Vous pouvez télécharger la note complète de restitution de leurs travaux ici
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Matalie Crasset a travaillé avec une ethnologue, Emmanuelle Lallement pour réfléchir aux nouvelles formes d’implication citoyenne dans la ville. Pour elles, l’espace public doit être le lieu de la participation, à différents niveaux (quartier, ville, Région), et elle propose des débuts de projets comme plateforme à cette participation.

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Jean-Louis Fréchin, lui, visiblement bien conscient d’être dans une commande régionale, a axé sa proposition autour de "RegioVox" un dispositif de connexions avec la Région Ile-de-France.

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Olivier Peyricot, quant à lui, a fédéré une équipe avec des experts en environnement, pour proposer des esquisses d’objets dans l’espace public, générateurs d’énergies.

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Lors de la discussion qui a suivit les présentations, Rober Lion, Conseiller Régional d’Ile-de-France a souligné le besoin de la collectivité de permettre aux citoyens de se réapproprier l’espace public, en permettant la flexibilité. Ce qui signifie pour les élus, être d’accord pour que tout ne soit pas prévu d’avance. Un message qu’on aimerait entendre plus souvent…
Même si ces projets sont pour l’instant au stade d’esquisses, il est intéressant de voir que les designers travaillent (enfin ?) en direct avec des collectivités locales. On peut tout de même regretter que la collectivité, ici encore, limite leur intervention à l’espace public et ne leur permette pas de re-designer l’ensemble du processus des politiques publiques. Mais on sent que les choses bougent et que l’on s’achemine lentement vers un "design des politiques publics"...










